レジェンド・リボーン:開発日記と最近のお知らせ (8月1日~8月31日)

Discordに投稿されたお知らせのまとめ。※投稿時間は日本時間で記載

※Discordコミュニティ内に投稿される、レジェンド・リボーンのお知らせを新しい順に投稿しています。(8月1日~8月31日)

8月31日午前3時46分

レジェンド・リボーン:開発アップデート第25回
トルキームの地からこんにちは!

先週、4回目のプレイテストを開始しました。 舞台裏では、Galaアカウントと我々のゲームとのインターフェースに、 直前までいくつかの問題がありましたが、チームはぎりぎりで問題を解決することができました。 毎回コミュニティからの関心はとてもありがたく、素晴らしいものです。 すでにタイマーに関するフィードバックを見始め、いくつかのライブ調整が行われましたので、引き続きフィードバックをお願いいたします。

今のところ、チームはゲームにとてもいい手応えを感じています。多少の変更はあるかもしれませんが、現在は開発の次の段階である「NFTでプレイする」段階に突入していますので、今週末には、FAQサブチャンネルを更新する予定です。 先週、チームはF2Pローテーション機能の作業を完了しました。 今週は、QAとデザインにより、さまざまなコンテンツの組み合わせで機能テストが続けられます。
エンジニアリングチームは、「会場V1」機能の実装に移りました。この機能は、会場所有者がゲーム内での自分の資産確認が可能になり、プレイヤーが所有する会場でゲームができるようになる、というシンプルなものです。これも「NFTでプレイ」フェーズに沿ったものです。

今週のアートドロップは、ワイト・ドラゴン (ダジャレ) です。

※Discord 原文へのリンク

8月26日午前6時34分

レジェンド・リボーンのプレイテストが始まりました!

先日開催したAMAを見逃した方は、日本語まとめブログから最新情報をチェックしてください。

日本語版ブログ:レジェンド・リボーン:8月24日AMAまとめ
Gala Games Japan Twitter

💬legends-reborn-discussion チャンネルで会話に参加してください。
皆さんからのフィードバックを楽しみにしています!

※Discord 原文へのリンク

8月26日午前5時46分

レジェンド・リボーン、プレイテストのお知らせです!
8月26日(金)午前6時半(今から約20分後) からプレイテストが始まります!

前回のプレイテスト後に追加された、最新機能を確認したい方は、新コンテンツ・スポットライトビデオをご覧ください。

オニックスドラゴンが気になっている方は、販売開始まで今しばらくお待ちください。数日以内に販売に関する詳細のアップデートをお届けします。 いつも有難うございます!
@ Gofu がいつも言うように、「テーブルでお会いしましょう」

※Discord 原文へのリンク

8月24日午前6時20分

開発アップデート:第24回
トルキームの地より、こんにちは。

プレイテスト週間が始まる前に、AMAを開催しました。ビデオでは25:25に開発アップデートについて紹介しています。
ぜひご覧ください。 テーブルでお会いしましょう!

※Discord 原文へのリンク

8月20日午前8時32分

週末が始まる前にいくつかのお知らせを届けにやってきました。
日本時間8月24日 (水) 午前2時より、Youtubeにて開発AMAを行う予定です。
質問をお待ちしています。8月のプレイテストについて語りましょう!
最新ビルドのプレイテストは8月26日を予定しています (詳細時間は後日発表)。 一部しかご紹介できませんが、他にも何かが水曜日にやってくる可能性があります…

※Discord 原文へのリンク

8月16日午前7時44分

開発アップデート:第23回
トルキームの地より、こんにちは。

QAチームは引き続き次のプレイテストビルドのテストを行っています。 今週は、Galaから友人もプレイヤープロファイル機能のテストに協力してくれる予定です。この機能はGalaアカウントと統合され、NFTエコシステムへの最初のステップとなるとても重要なものであることに変わりはありません。この1週間で問題がなければ、8月末までにプレイテストを実施することができる可能性は非常に高いです。 また、先週の投票に基づき、敗北時のMMRロスを再導入することになりました。この投票は、コミュニティがどのように動いているのかを知るための、素晴らしいデータポイントになりました。たくさんの投票ありがとうございました。

次の一連の機能である「会場V1」と「F2Pローテーション」の技術設計書(TDD)を完成させ、現在、エンジニアリングがこれらの機能の開発に着手しています。チームは予定より若干遅れていますが、今後数週間で遅れを取り戻せるでしょう。 この機能の一部がプレイ可能になったら、何らかの形で紹介できるはずです。

次回のプレイテストに備えて用意した、ゲーム内の新機能を紹介するスポットライト・ビデオを ぜひお楽しみください!

※Discord 原文へのリンク

8月12日午前4時43分

レジェンド・リボーンファンの皆さん!
投票の時間です!
前回のプレイテストでは、ネットワークの問題や切断によるイライラを軽減するために、敗北時のMMRロスを無効にしましたが、 プレイテストの競争力にも影響を及ぼしました。 ネットワークシステムの大幅な改良がまだ行われていないため、次回のプレイテストでは敗北時のMMRロスを再び有効にするべきか皆さんの意見をお聞かせください。
どちらかの絵文字で投票して下さい!

- 敗北時のMMRロスを有効にする

- 現状維持(敗北時のMMRロスを無効にする

※Discord 原文へのリンク

8月9日午前3時30分

レジェンド・リボーン:開発アップデート第22回
トルキームの地からこんにちは!
windowsの設定 (解像度、ウィンドウモード、スケーリング)を追加するための開発作業が先週開始され、完了が間近です。エンジニアリングが完了した後、この機能はUIアートチームへ引き継がれ綺麗になり、次のプレイテストビルドQAの準備が整う予定です。大きな問題がない限り、次回のプレイテストは8月下旬を予定しています。

エンジニアリング部門は、「会場V1 」と 「F2Pローテーション」 機能のテクニカル・デザイン・ドキュメント (TDD) の作成を開始しました。 TDDが完了すると、機能の実装が開始されます。実装が始まったら、これらの機能により何が予期できるのか、より詳細な情報を提供する予定です。 チームとして、F2Pローテーションが完成すれば、レジェンド・リボーンはライブ運営可能なゲームになる可能性があると信じています。しかし、ライブ運営チームをサポートすることは、コア機能の開発からエネルギーと予算を奪うことになり、その結果、開発速度が遅くなります。今後数ヶ月間、費用対効果を考えていきたいと思います。

今週は、ネットワークの問題がまだ完全に解決されていないことを踏まえ、敗北や切断時のMMRロスを有効にすべきかどうかについての投票を行いますので、お楽しみに。

今週のアートドロップは、ワンダリング・ストリゴイです。

※Discord 原文へのリンク

8月3日午前9時19分

レジェンド・リボーン:開発アップデート第21回
今週は、ビデオのお届けです。
プレイテストからのフィードバックと、今後追加される機能について説明しています。 さらに、このビデオには毎週の開発アップデートが含まれています。
アップデートだけ知りたい方は、18:27までスキップしてください。
ぜひご覧ください!

※Discord 原文へのリンク

レジェンド・リボーン過去のお知らせ記事

レジェンド・リボーン:最近のお知らせ (7月1日~7月31日)

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