スパイダータンク: スパイダー・フライデー (1~5回)
毎週金曜日 (日本時間: 土曜日) Discord コミュニティ内に投稿される、スパイダータンク開発アップデートのまとめ
第一回 [2月11日]
第一回、スパイダーフライデー開発者からのアップデートのお知らせ ️!
みなさんがとても楽しみにしているであろう、新しいエンシェントとレジェンダリーアイテムのデザイン紹介から始めるのが一番だと思いませんか !?️
現状レアリティの低いアイテムと見分けがつかないので、レジェンダリーやエンシェントの強力なアイテムに視覚的な違いがあるべきだと思いました。
最強のタンクにさらなるビジュアル特典を加え、すべてのレジェンダリーとエンシェントのボディと武器に素晴らしいモデルとエフェクトを作成中です。
さらに、ガレージでアイテムのレアリティをより分かりやすく表示する予定です。
これはすべて次のビルドで適応されます。
次回のスパイダーフライデーをお楽しみに !!️
*Discord 原文 & 紹介動画へのリンク
第一回: 追記 [2月13日]
スパイダーフライデー: 追記
スパイダーフライデーの投稿で SpiderEmperor が説明たように、すべてのエンシェントとレジェンダリーのボディと武器はクールなビジュアルアップデートにより、以前よりもさらにカッコよくなりました。
カッコよく敵を粉砕することが最重要。見た目だけで敵は泣き叫んで逃げだすかも。
逆に言えば、下位のレアリティに負けることほど屈辱的なことはありません…。
武器やボディが異なるためコンテンツが倍増する、かなり大きなアップデートでした。
技術面や開発面に大きな影響はありませんのでご安心下さい。
このアップデートで、レジェンダリーやエンシェントをお持ちの方に喜んでいただけたなら幸いです。
オランダの開発者として、「無料」のアップデートほど興奮するものはありません。
製品化される前に作成されたコンセプトアートがとても素晴らしかったので、皆さんにお見せしたいと思います。
日曜日を楽しんでください…
*Discord 原文リンク
第二回 [2月18日]
GAMEDIA の秘密兵器といえば、伝説の SpiderMagician !
誰も彼の姿を見たことも聞いたこともない…透明マントを持っているのか、それとも呪文なのか ?
噂によると、ほとんどのゲームで瞬きする間に敵を倒してしまうらしい。
何が起こったかわからない場合がほとんどだが、敬意を払い無痛であることを約束しよう。
しかし、もっと重要なことは、ゲームに魔法のレイヤーを追加し、今回のスパイダーフライデーで紹介する能力の大半を彼が作ったということです !
現在、アビリティが戦場でどれだけの影響を与えるかを確認しており、プレイヤーにもっと多様なアビリティを選んでもらいたいと考えています。
ここでは、私たちが取り組んでいるアビリティの例をいくつか紹介します。
エアストライク: 一列に並んだ強力な連続爆発を誘発。ボムアウェイ !
シールドプロジェクター: 目標位置に一時的なシールドバリアを作り、敵やその投射物をブロック。
ディスガイズドローン: 他のチームのメンバーに変装。敵陣の背後に回り込んだり、敵チームに混乱と衝撃を与える。タンクの目の間で驚きの弾丸攻撃。
リアクティブプレート: タンクを硬化しダメージの一部を吸収。一定期間後に爆発し、吸収したダメージ量に比例して近くの敵にダメージを与える。
スモークキャニスター: 敵も味方も隠す煙でエリアを覆う。煙に紛れて逃げたり、敵を驚かせたりするのに便利。
スタングレネード: 被弾時に敵の射撃やアビリティの使用速度を短時間低下させ、使用できなくする。
シールドドローン: 全ダメージを一時的にブロック。しかしその期間は射撃や他のアビリティの使用も不可能になる。
リパルサーゾーン: ヴォルテックスゾーンとは逆に、発動位置から敵を押し退ける。
グラップネルランチャー: タンクに接続されたケーブルでグラップネル (ひっかけ錨) を発射。敵に接触すると一時的に発射やアビリティの使用を封じ、引き寄せ始めます。グラップネル発動中は他のアビリティの発砲や使用もできなくなり、体力の低い敵が逃げ出せない !
スパイダータンクに新しいアビリティが続々登場。賢く使ってアリーナを支配しよう !
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来週は AI とボットをご紹介します。
今日は変装能力でボットを荒らす方法をスニークピーク…
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第三回 [2月25日]
準備は良いですか?スパイダーフライデー、3回目!
先週少しお知らせしましたが、今週はボットについてです。
スパイダータンクでは、公平な試合運びが重要だと考えています。より良いマッチメイキング、より多くのサーバー (より良いピングのため)、退出やAFKに対するペナルティを実装することによって、不均等なマッチメイキング問題を部分的に解決したいと考えています。
その上で、不均等なマッチングの場合にプレイヤーを交代させることができるAI作成に取り組んでいます。プレイヤーがマッチから切断すると、AIが制御するバージョンと入れ替わります。切断されたプレイヤーが設定したタンクのセットアップに基づいて異なる行動をとり、さらに置き換えられたプレイヤーの行動に基づいて行動できるようにしたいと考えています。
ボットの行動は以下のようになります。
・サポート: 味方の生存と健康維持
・追撃: 敵の行き先を予測し、進路を遮断
・グループ化: 味方と一緒に行動し、単独で敵の集団との遭遇回避
・その他
発売後もAIの改良を続けていくことで、最終的にスパイダータンクのテストをクリアできるようになります。
いつか完全ボットのeスポーツ大会が観戦できるようになるかもしれません。
通常のボットに加え、射撃場に保安官ボットを追加しました。練習用として、そしてシューティブームの射撃場で新しいアイテムを試している間、一人で寂しく感じているプレイヤーの相手をしてくれます。
*Discord 原文 & 紹介動画へのリンク
ボーナス映像です! ボットを20台試合に投入すると、激しいカオスになります。
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第四回 [3月4日]
今週のスパイダーフライデーはかなり技術的な内容ですが、なるべくシンプルにまとめました 。
ネットワークの変更
現在稼働しているスパイダータンクのベータ版ビルドは、ほとんどがクライアント権威です。クライアント (プレイヤー) はゲーム内の特定の事柄、例えば「誰かにXダメージを与えた」などを決定するすべての権限を持っています。
つまり画面上の誰かを攻撃した場合、相手はどんな場合でもダメージを受けるということです。また、明らかに自分の画面上では当たっていなくても敵には当たったように見えた場合、そのデータがサーバーに送信されダメージを受けることがあります。
この場合、Ping の高いプレイヤーが有利になることもあり、画面上での移動変化が遅れて届くプレイヤーに攻撃が当たりやすくなります。また、不正行為も発見しにくく、不正しやすくなるというデメリットもあります。
スパイダータンクのサーバー権威にするための努力をしています。これによりゲームをより公平でスムーズに、高pingプレイヤーへの特典をなくし、不正行為がより困難になるはずです。
クライアント権威 (現在のベータ版)
例: キャノンのような弾丸を使った発射
プレイヤーがキャノンを撃つと (クライアント権限)、他のすべてのプレイヤーにその情報メッセージが送信され、他のすべてのプレイヤーはこのメッセージを受信した瞬間に自分側のキャノン投射物をスポーンします。
この問題点として、シューターが「キャノンを撃ったぞ!」というメッセージ送信から、他の全員がこのメッセージを受信するまでにかなりの遅延があるため、シューターが高pingの場合、シューターの画面ではすでに発射が先行していることが挙げられます。
つまり、自分の画面ではPingの高い人が撃ったキャノンをかわしても、相手の画面ではすでに命中している可能性があるのです。
クライアント権威の場合、ダメージを受けることになるのです。🥲
サーバー権威 (次期ベータ版)
次のベータ版ではこれを完全に変更。シューターが情報メッセージを他のすべてのプレイヤーに送るのではなく、サーバーに入力するようになります。これはコマンドと呼ばれ、サーバーはシューターの入力で発射を実行し、これを他のすべてのプレイヤーに送信します。また、発射された弾はサーバーによって他のプレイヤーに同期されます。これにより、プレイヤーへの命中判断をするのはサーバーだけとなります。
シューターが自分の発射を見るのはサーバーから受信したときだけなので、これが入力遅延のように感じられるかもしれません。これに対抗するために、シューターは自分の発射を同時に予測します。
サーバーは、シューターが何時発射したかったかを知っているので、発射物は最大閾値で早送りする必要があり、シューターを含む全プレイヤーに再度送信されます。
シューターはすでに発射しているので再び発射はしませんが、発射物がサーバーと同期します。遅延時間が閾値以下であればこの現象に気づくことはなく、見た目も感覚も通常通りです。しかし、Pingが非常に高い場合はショットが少し巻き戻ります。
これにより、適切なPingを持つプレイヤーは、より公平でよりスムーズ、そしてより正確なゲーム体験をすることができるようになります。
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第五回 [3月11日]
先週はオタク的、技術的なことに焦点を当てましたが…今週は軽快に楽しくいきたいと思います。
2021年からのスパイダータンクの開発進捗を紹介する、舞台裏の独占コンテンツを動画にまとめました。
当初は小さな開発スタジオとして楽しんでいたアイデアが、自分の所有するタンクでバトルをするという大きなアイデアに発展しました。 ゲームのアルファテストとベータテストの反響が非常に良かったので、Gala と共にスパイダータンクをもっと大きな視野で考える価値があると判断しました。 それ以来、eスポーツビルドやさらに多くのコンテンツを作り、ゲームのP2Eエコシステムの設計をより精巧にしてきました。
このビデオは、昨年の活動をほんの少し紹介したものですが、初期の頃からご存知の方達には楽しんでいただけると思います。
皆さんの協力を元に今まで成し遂げてきたことを見ていただいて、今年はどんなことを一緒に達成できるのか、動画を楽しみながら想像してみてください…!
*Discord 原文 & 紹介動画へのリンク
スパイダー・フライデー情報更新中!