Gala Games:8月30日開催GalaChain AMAまとめ
Jason (BitBender) とチェーンチームによる、GalaChainに関するAMAのまとめ
※すべての詳細は開発状況により変更する可能性があります。
AMAメンバー
BitBender
Jehosephat
Rasbandit
Q. バリデータ (検証) はいつ実行できるようになりますか?
A. GalaChainを段階的にリリースすることに取り組んできました。バリデータの観点から言うと、最初に検討するのは、おそらくブリッジ検証です。テストを進め、完成にかなり近づいています。コミュニティメンバーが実行可能な最初のバリデータになるでしょう。かなり楽しみです。
Q. ブリッジ検証のスケジュールはありますか?
A. 数カ月以内、と言っておきたいと思います。私たちは多くのことを進めており、ブリッジのために利用できるリソースはかなり限られています。そのリソースが埋まってしまうと、他のことを推し進めるのが難しくなります。でも、いいところまで来ていると感じていますし、コミュニティーに公開する前に、テストをしている段階です。
Q. HLF (Hyperledger Fabric) の仕組みを教えてください。$GALAのユーティリティの一部はガスであると聞いていますが、GalaChainの大部分のベースとなっているHLFはガスシステムを使っていません。ガスはどこから発生するのでしょうか?
A. ハイパーレジャーがイーサリアムと同じようにガスを使用していないだけで、ネットワークがピア全体にメッセージを伝播するためにトランザクションを検証するための計算作業は存在します。これにはやはりリソースが必要で、ガスが存在することで、一日の終わりにリソースを提供している人たちに報酬を与えることができます。
Jason:さらに詳しく説明すると、この領域でHLFがどれだけ普及しているか、まだ多くの人に知られていません。その理由は、HLFの多くのデプロイメントが本質的に中央集権的だからです。例えば、ウォルマートは物流と在庫追跡の多くをHLFで行っていますが、一般には知られていません。なぜなら、ウォルマートがそれをウェブサイトに掲載する理由はありませんし、誰も気にしないことでしょう。人々はウォルマートに買い物に行くのであって、技術スタックを気にすることはないでしょう。ウォルマートが自分たちにガス代を請求する理由はありません。
ガスが私たちエコシステムで果たす主な役割の1つは、ファウンダーズノード運営者に良いノードを運営し続けるインセンティブを与えることです。ファウンダーズノードは単にチェーンを運営しているわけではない、ということをはっきりさせておきたいです。ファウンダーズノードはエコシステムに多くの貢献をしており、IPFSを通じて分散型インターネットにおける分散型コンピューティングをサポートしています。私たちは世界的に非常に大きな割合でIPFSのDHTテーブル (分散ハッシュテーブル) を占めています。そのため、優れたノードを稼働させ続けるインセンティブを確保することは非常に重要なことであり、そこでガスの出番となるわけです。とはいえ、イーサリアムのような酷いガスにならないようにしたいと考えています。私たちは皆、イーサリアムの酷いガス代を経験してきましたし、GalaChainを使う人たちに同じような思いはしてほしくないからです。
Q. ノードの所有者はトランザクション手数料を報酬として受け取るのでしょうか?
A. はい、それが計画の大部分です。イーサリアムのように、ブロックを解決した特定の人に提供されるわけではなく、エコシステム全体に分配されるものになる予定です。
Q. GalaChainで公開開発を行う場合、どのようなプロセスを想定していますか?
A. それには今年後半から、さらに焦点を当てている部分です。前半は、ゲームをチェーンに載せることに集中していました。沢山のドッグフードやりと、アプリケーションの統合に何が必要かを理解することの積み重ねです。
Jason:「ドッグフード」の意味をコミュニティに説明してくれますか?
A. これは「自社のドッグフードを食べる」とも言います。つまり、何を作るにしても、何が間違っていて、何がうまくいっているのかを理解するために、実際に使ってみる必要がある。ということです。多くの社内ゲームや社外ゲームパートナーをチェーンに載せることで、私たちは本当に隅々まで、やりにくい部分、やりやすい部分、もっとうまくやるべき部分、パフォーマンスで何を改善できるかなどを見つけることができました。これは本当に貴重なことで、今年の前半はそこに重点を置いてきました。ネジの締め付けを強化し、パートナーや外部ユーザー、新しいコントラクトをチェーンに載せたい人、チェーンと使ってゲームを開発したい人、チェーンのデータを読むだけのアプリケーションを開発したい人などをどのようにオンボーディングするか考えています。これらはすべて、私たちのコミュニティや一般の人々がチェーンとやりとりする可能性のある方法です。今、私たちはその方法に焦点を移しています。詳しくは言えませんが、それが次に向かう方向であることは間違いありません。例えば、ブリッジ検証もそのひとつです。どのように人々をチェーンに参加させるか、どのように現状を見てもらうか、どのように貢献できるか、など。現在、どのようにアクセスを提供できるようにするか、考えて取り組んでいるところです。
Jason:GalaChainアカデミーの話は素晴らしいと思います。私たちがやっている多くの仕事と完璧に調和する非常に重要なもので、世界中の大学と協力し始めています。
Rasbandit:パブリックチェーンが誕生してまだ1年も経っていません。私たちが今取り組んでいるのは、複数のチャンネル、複数のゲーム、あるいはプラットフォームに登場するさまざまなものを簡単に管理できるようにすることです。そのため、完全に拡大可能にし、細かい手作業が必要ないようにする方法を見つけることは非常に重要です。そのレベルまで成長させるために簡略化が重要です。
Jason:それがどれほどの労力を必要とするのかは、人々に理解されていないことでもあります。私たちはGalaChainの最初の反復を行いましたが、その作業のほぼすべてを次のバージョンでやり直すことになりました。
Rasbandit:その中でうまく機能するものができたし、改善の余地も大いにありました。
Jason:そして、それこそが本来あるべき姿です。絶え間ない、終わりのない改善への継続的なプロセスです。私たちは常に障壁を押し広げ、物事を正しい方向に押し進めています。
Q. ゲーム内のスマートコントラクトの完成までどれくらいですか?
A. 「ゲーム内のスマートコントラクト」が具体的に何を意味するのか分かりかねます。独自のスマートコントラクトを持つゲームのことについてでしょうか?その場合、スパイダータンクがその一つです。
Jason:ゲーム内で他のユーザーとのトレードすることを意味するものだと思います。もし今、イーサリアム上で何かをしようと思ったら、それを容易にするゲームが明らかに必要です。スマートコントラクトを書く必要性があるゲームは想像するのも難しいですが、もしそれを必要とするゲームがあったとしたら…どんな目的であれ、誰かが自分のスマートコントラクトをデプロイする必要があるゲームということです…
スマートコントラクトを使ってゲーム内でやりたいことが何であれ、ほとんどの場合、マーケットプレイス経由のトレードなどでゲームがそれを容易にするはずです。実際にスマートコントラクトを組めるユーザー数はかなり少ないからです。
Q. Gala Gamesの週間、月間アクティブユーザー数のグラフが見たいです。
A. すぐには難しいですが、将来的には可能だと思います。コミュニティメンバーがチェーンデータを使ってスパイダータンクのためにつくった素晴らしいものも存在します。より多くのものがチェーンに統合されれば、このようなものを目にする機会も増えるでしょうし。必ずしもGalaが提供する必要はありません。誰でも何かをすることができる。それが分散化の素晴らしいところです。APIが利用できるようになり、より効果的なブロックチェーンエクスプローラーであるBlocksplorerを手に入れれば、皆さんがこのようなものを独自に作ることができ、やりたいことが何でもできるようになります。
Q. チェーンのパフォーマンスに関する統計を教えてください。
A. 24時間で平均約200万件のトランザクションを処理しています。コールの約95%は50ミリ秒以下で処理されています。
Jason: 200万が限度ですか?
A. いいえ、チャートを見てみると面白いことがわかります。チャートの平均的なスライスでは、20分ごとに約25,000のリクエストがありますが、分配時間中は20分のスライスで約80,000まで急増します。リソースの使用に関しては、リクエストにかかる平均時間は、動作の性質から配信時間中により効率的になるように低下しています。これは非常に効率的です。しかし、コントラクトの書き方を間違えていたためにパフォーマンスの問題に直面したこともあります。ハイパーレジャーの限界からは、まだほど遠い所にいると思います。
A. ハイパーレジャーと私たちのコントラクトのセットアップに関して、より優れたデータオブジェクトと、より優れたコントラクトコードを書いて、パフォーマンスを上げる方法を常に学んでいます。これは、人々がチェーンを最大限に活用する方法を理解できるように、アカデミーでも展開したいと思っていることです。
Jason: もうひとつ指摘しておきたいのは、トランザクションは大量のデータを保存しているということです。1秒間に大量の空のトランザクションを実行するのはとても簡単ですが、それは実際にペイロードやデータをチェーンに書き込むトランザクションとは異なります。そのため、これらのベンチマークは必ずしも正確ではなく、誤解を招く可能性があります。
Q. GalaChain稼動後は、$GALAがGala FilmとGala Musicのガストークンになりますか?
A. これはEricのTweetです。
「GalaChainは稼働して、私たちのエコシステムによって使用されています!GalaChain上にあるプロジェクトは、$GALAをガスとして使用します。」
$GALAはガストークンとして使われます。異なるセカンダリーガストークンを持つ意味はありません。一般的なユーザーのほとんどのトランザクションでは、大量のガス代が発生することは殆どないでしょう。ガス代を非常に低く抑えたいと考えているので、ガス代が高騰することは、まず無いでしょう。例えば、Gala Musicの場合、アセットチャネル内の平均的なユーザーのトランザクションの大部分は、ガスを必要としない取引になるはずです。もし、個人が何百回ものトランザクションを行った場合、ガス代が発生するようになると思いますが、平均的なユーザーが、楽曲を購入したり、友人に送ったりする場合、それはガス代のかからないトランザクションになるはずです。各アセットチャネルでは、ガスが発生するまでにそのアセットチャネル内で行えるトランザクションの数が決まっています。つまり、ゲームをプレイしている普通のユーザーであれば問題ありません。もしあなたが、何千ものトランザクションを開始してチェーンを苦しめようとした場合、そのような行為にはガス代が発生し、そのガス代はファウンダーズノードに提供されます。
Q. 宝箱をGalaChainミント許容量に変換するプロセスについて、どう考えていますか?
A. 私たちが目指してきたものだと思います。チェーン技術の観点からは、準備ができています。プラットフォーム側で行う必要がある作業がありますし、まだ独自のチャネルを持っていないトークンが宝箱にあることも考慮しています。移行する必要があるけれども、まだ移行先がない物が存在します。そのようなことが、実現の妨げになっています。どのトークンがチェーンに直接ミントされるようになるのか、あるいはミント許容量として表示されるようになるのか、どのような形になるのかは、まだわかりません。
Jason: ブリッジバックは重要です。ゲームがGalaChain上でそのアイテムを扱う準備ができていない限り、宝箱のアイテムをGalaChainにブリッジしても、ゲームがそのアイテムを読み取れないので役に立ちません。ゲームはそれらのアイテムをGalaChainに統合し、独自のアセットチャンネルを持つ必要があります。必ずしも必要ではありませんが、独自のアセットチャンネルを持つのが理想的です。そうでなければ異なるアセットチャンネル間でトークンをブリッジする必要があります。もうひとつは、イーサリアムにブリッジバックできる必要があるということです。そのためには、外部のイーサリアムで新しいコントラクトをセットアップする必要があり、膨大な手間がかかります。例えば、私たちのERC-1155トークンの多くは単一のコントラクトに基づいています。スパイダータンクに見られるような非代替性トークンは、まったく新しいコントラクトに基づいていますが、OpenSeaや2次流通市場に関しては、そのすべてを処理する必要があるため、コントラクトを作成する必要があります。これは重要な作業です。
Q. 誤ったファウンダーズノード投票を取り消す方法はありますか?
A. いいえ、投票を取り消す方法はありません。投票するときは注意してください。
Q. GalaChainの2次流通市場を作る計画や、OpenSeaと協力してGalaChainをサポートしてもらい、高額なイーサリアムでの購入やブリッジのやり取りから抜け出せるようにする計画はありますか?
A. 私たちが構築するものであれ、外部の誰かが構築するものであれ、最終的にはそうなるでしょう。私たちが構築しているものが非中央集権的であることを考えれば、いずれ誰かが現れて2次流通市場を構築することになるでしょう。それはおそらく、どこかのタイミングで私たちが手助けすべきものになると思いますが、いずれ誰かがそのようなものを構築するでしょう。
Q. GalaChainができることで、他のチェーンにはない際立った特徴は何ですか?
A. パフォーマンス面についてはすでに少しお話しました。GalaChainのパフォーマンスの高さを見るのはとてもエキサイティングなことです。チャンピオンズ・アリーナのローンチで、指標をかなり注意深く見ていたのですが、正直なところ、まるで普通の一日、という感じでした。もうひとつ興味深いのは、ハイパーレジャーはコントラクトコードやチェーンコードを書くためのさまざまなコードタイプをサポートしていることです。これまでサポートしてきたのはTypeScriptで、広く受け入れられている非常に有名な言語です。Solidityのようにチェーンコードの開発を始める人が大きなハードルを感じることはないでしょう。すでに多くの人がTypeScriptを毎日使っているので、Solidityでは難しいことでもTypeScriptなら簡単にできるはずです。
Q. Repがマーケットプレイスを作っていました。
A. Repは素晴らしいマーケットプレイスのインターフェースを作っているということです。例えば、OpenSeaがGalaChainとの統合を決めたとします。これは完全に仮定の話です。独立した開発者やOpenSeaがウィジェットを構築し、それをRepのプロファイルにデプロイして追加することで、Repを通じてOpenSeaの部分に接続して取引を行うことができます。もちろん、Rep内部で構築するものもありますが、すべてはこのインターフェースのコンセプトに基づいています。RepはWeb2ユーザーの大量新規参加を可能にするインターフェイスを提供します。Earl Sweatshirtのコミュニティを通じて、宝探しに参加する人々が沢山集まっています。私たちはこれにとても興奮しています。
Q. トークノミクスを再考してもらえませんか?チャンピオンズ・アリーナのダウンロード数が3万を超え、Gala MusicはEarl Sweatshirt x The Alchemistの楽曲リリースで盛り上がりましたが、トークン価格には影響しませんでした。報酬とバーンの間に不均衡があるようです。
A. そうではありません。残念ながら、このスペースでは、実際の出来事とトークン価格の間に相関関係はほとんどありません。根本的なトークノミクスに問題は無く、これは私たちだけで変えられるものでもありません。エコシステムに多くの人を参加させるのが一番です。友人を連れてきて、何が起こっているのかを教えてあげてください。この業界で、私たちと同じようなやり方でエコシステムを構築している人はいないでしょう。
Q. Earl Sweatshirtのイベントでは、NFTを通じてRepにアクセスしたのでしょうか?
A. いいえ。Rep ARアプリを使って宝探しに参加することができます。ぜひチェックしてみてください。とても楽しいし、ARの要素をより深く見ることができてクールです。もしロサンゼルスにいるのであれば、ぜひ実際に宝箱がある場所に行って、一緒に写真を撮ってほしいです。サンタモニカピアに行けば、写真を撮ることができます。チーム全員でロサンゼルスのあちこちに宝箱を設置して、かっこいい写真を撮れるように宝箱が正確な位置にあることを確認したので、これは確実な情報です。
Q. Repノードの販売はいつを予定していますか?
A. Repノード販売について、詳しくはこちらのブログ記事をご参照ください。
Rep:Repノードライセンス販売のお知らせ
Q. ロードマップでの優先順位という点では、より完全に堅牢なGalaChainエクスプローラ (Blocksplorer) はどの位置に存在しますか?例えば、トークンミントの分配金残高を見る機能などです。
A. 現在のBlocksplorerはブロックを見てデータを掘り下げることはできますが、最小限の機能しかありません。背後にあるはアクセス可能なAPIが、ブロック情報を引き出すもう一つの方法です。このAPIは、Blocksplorerの根底にあるものなので、おそらく最優先事項です。このAPIをより強固で機能満載のものにしたいと考えています。しかし、APIを通じてデータが利用できるようになれば、Blocksplorerを書くことができます。それは、ブロックの見た目を少し良くするためのUIレイヤーに過ぎません。
Jason:これはコミュニティメンバーのLeFausteが開発したものです。彼はGalaChain Explorerから得たデータを使ってこれを作成しました。
GalaChainエクスプローラ、またはBlocksplorerですべてのデータを見ることができます。
Q. GalaChainで留まっている$GALAについて、どうなっていますか?イーサリアムへのブリッジはいつ可能になりますか?
A. ブリッジできるようになります。現在テスト中です。
Q. 多くのゲームがGalaChainの統合を待っているようです。これについて詳しく教えてください。
A. 2、3ヶ月前まではそうだったかもしれませんが、そのプロセスの多くを自動化するようになりました。準備が整ったゲームについては、少なくともテストネット環境のセットアップが完了しています。作業はほぼ予定通り進行しています。今は、そのようなリクエストを受けて、少なくともステージングやテストネットの環境はすぐに整えられる段階にあります。開発者が統合のためのコードを書くには時間がかかります。
Jason:私たちは開発者を支援し、助言し、スタックを共有し、リソースを提供し、質問に答えるためにできることは何でもしますが、最終的には開発者もコードを書かなければなりません。私たちがアセットチャンネルやテストネット環境を作成してから、開発者側の統合が完了するまでの間、待ち時間が発生します。
Q. 他のチェーンと比較した際の、長所と短所を教えてください。
A. 世の中にあるほとんどのチェーンには、ビットコインのようなブロックチェーンもあれば、方法は異なりますがビットコインと本質的に同じことをするブロックチェーンもあります。それから、EVM (イーサリアム仮想マシン) チェーンも存在します。
最近話題になっているブロックチェーンのほとんどは、RoninやBNB Chainのように、基本的にイーサリアムをベースとしたL2です。これらのブロックチェーンは、トランザクションという点ではイーサリアムを大きく上回る改良が施されているかもしれませんが、基本的にはイーサリアムそのものをベースにしています。そのため、これらのチェーンはイーサリアムと同じ問題を抱えています。
イーサリアムは一部のことに関しては素晴らしいですが、その他に関してはそうでも有りません。GalaChainが提供する長所は、より多くのことを処理できることと、EVMよりもずっと簡単に作業できることです。すべてのEVMはSolidityに基づいており、使用するにはかなり使いづらい言語で、統合するのは非常に困難です。Web2から来たゲーム開発者と仕事をする場合、彼らに構築を始めてもらいたいなら、Solidityでは良い印象を与えないでしょう (笑)。
A. GalaChainの仕組みはチャンネルと連動しているため、トラフィックは互いに隔離されています。例えば、スパイダータンクで高トラフィックのイベントが発生し、リソースに大きな負荷がかかったとしても、チャンピオンズ・アリーナやラスト・エクスペディションは隔離された環境で動作しているため、影響はありません。また、Solidityに比べて使い方がシンプルです。Solidityはイーサリアムのために貢献してきましたが、使い勝手が悪く習得が困難です。ブロックチェーンにあまり詳しくない人にとっては、なおさら難しいでしょう。私たちの目標は、GalaChainをブロックチェーンの詳細な仕組みを知らない人々にとっても、非常に利用しやすいものにすることです。基本的なことを理解してもらい、すぐにコードを書いてもらえるようにします。
Q. GalaChainの構築に興味を示したゲーム開発者はいますか?
A. はい、もちろんです。
Q. GalaChainに新しい名前を付ける予定ですか?
A. いいえ、GalaChainが正式名称です。
Q. $GALAがCoinbaseで再び取り扱われる予定はありますか?
A. それは完全にCoinbase次第です。彼らはV2移行をサポートしないと決めました。もし将来的にサポートすることになれば、お知らせが入るでしょう。
Q. Paul Baronネットワークでは、GalaがXRPLを何らかの形で使用する可能性について、憶測をしていました。
A. その動画を見ましたが、その憶測がどこから来たのか見当もつきませんでした。それは私たちが行っていることではありません。
Q. RepノードやゲームノードもGalaChainの技術を活用していますか?
A. はい。
Q. GalaChainはいつ中央集権的な取引所で使えるようになりますか?優先的に検討している取引所はありますか?
A. これについて複数の取引所と話をしています。最終的にどの取引所が最初に統合するかはわかりませんが、いずれ取引所で使えるようになるでしょう。
Q. Galaウォレットはもうすぐ登場するのでしょうか?
A. そうしたいと思っています。